lundi 19 mai 2014

Evolution des personnages

Dans Divergence l'évolution des personnages demande une attention particulière. Dans l'Arche, les sénateurs débattent, avancent sur leurs projets, envoient des ordres et reçoivent les mise à jours incomplètes des drones divergents. Sur la Colonie, les drones accomplissent leurs tâches et changent peu à peu, ils se différencient et développent leurs propres intérêts, motivations et objectifs.
Dans Divergence un personnage expérimenté n'est pas nécessairement plus puissant qu'un autre, il est simplement devenu différent de ce qu'il était au départ, probablement plus polyvalent, avec un accès à de nouvelles options.

Contrairement à la majorité des jeux de rôle, il me semble important que l'évolution ait lieu pendant les parties, qu'elle s'intègre à la partie. De cette manière, en appliquant les changements immédiatement plutôt que d'une séance sur l'autre, les joueurs pourront les faire intervenir dans leur narration et ressentir directement la divergence.

Les personnages de Divergence disposent de deux jauges dont la valeur va évoluer au cours du jeu :
  • le prestige des sénateurs
  • la divergence des drones
Le système du jeu permet de gagner des points dans ces jauges, de manière objective, et de manière subjective. L'évolution des personnages demande la dépense de ces points. 

En dépensant du prestige, le sénateur peut apporter des avantages aux drones, développer de nouveaux intérêts, objectifs et motivations. 

En dépensant de la divergence, le drone peut gagner ses propres intérêts, objectifs et motivations. Il peut aussi faire évoluer son identité en se détachant peu à peu de celle du sénateur. 

Dans l'état actuel des règles, voici comment fonctionne le système :

Lorsqu'un personnage doit triompher d'un obstacle, il jette un certain nombre de dés. Si le test est réussi, un certain nombre de points de prestige (et/ou de divergence) est gagné par le personnage et les personnages qui l'ont soutenu. Des points peuvent être perdus par les personnages qui se sont opposés à l'action. Et inversement en cas d'échec.
Mais la lecture des dés apporte aussi ces points. Les doubles par exemple peuvent générer des points de divergence et de prestige.

L'idée est d'avoir une circulation relativement fluide de ces points et d'encourager les joueurs à les dépenser.

J'ai eu l'occasion de jouer à plusieurs jeux exploitant ces XP flottants, capables à la fois d'être utilisés pendant les parties pour des effets divers mais très impactant sur la fiction ou les mécaniques de jeu, et d'être dépensés pour faire progresser la fiche de personnage. Je suis souvent extrêmement réticents à dépenser mes points d'XP pendant la partie, même si ça met en péril mon personnage, le pousse au ridicule et peut faire intervenir une rupture dans la fiction. La limite étant généralement la fin potentielle d'un personnage.

Prenons un exemple concret de ce problème pour Divergence : un joueur a la possibilité dans certaines circonstances de soutenir l'action d'un personnage qu'il ne contrôle pas en dépensant le prestige de son sénateur. Le faire l'empêche d'utiliser ce prestige à modifier de manière permanente sa fiche de personnage.

Voilà une mécanique à tester avec attention, si le sacrifice est grand, l'appui sera rare mais probablement significatif. Si le sacrifice est faible, il pourra avoir lieu plus régulièrement, mais sera plus anodin aussi.
Un subtil équilibre doit être trouvé, qui à mon avis dépend du ressenti de la table de jeu autant que de ce qu'expliquent les règles du jeu.

Comment faire pour atteindre et surtout transmettre cet équilibre à un autre MJ ?


Le Rôle du MJ - suite

Merci à tous ceux avec qui j'ai eu l'occasion de discuter de Divergence.  Aurélien et Florian Menu, Globo, Sire Urial, Frédéric Sintes, Steve J.,  Benoit Chérel, Incarnation. Vos points de vue et vos arguments me permettent d'avancer.

Les idées présentées dans l'article précédent sur le rôle du MJ commencent à mûrir.

J'en arrive à la situation suivante : 

Dans Divergence le maître du jeu a plusieurs rôles :
- un rôle d’arbitre : il s’assure que les règles du jeu sont claires pour tous les participants, et qu’elles sont respectées.
- un rôle d’animateur : il anime la partie, distribue la parole et sert de médiateur si le besoin s’en fait ressentir.
- un rôle d’acteur : il joue les personnages qui ne sont pas incarnés par les joueurs.
- un rôle de conteur : il complète les descriptions des joueurs à propos de leur environnement. et il imagine des rebondissements, des mystères à propos de celui-ci.

Contrairement à beaucoup de jeux il n’a pas à proprement parler les rôles de :
- scénariste : Divergence n’utilise pas de scénario préparé à l’avance, en dehors d’une trame de révélations et rebondissements autour des personnages et de la planète.
- chef de partie : Le maître du jeu ne dispose pas d’une autorité absolue sur la narration et le déroulement de la fiction. Et il ne dispose pas non plus d’une autorité absolue sur les personnages, leurs motivations ou leurs objectifs. Cela ne l’empêche évidemment pas de proposer ou de suggérer des options aux joueurs.

Pendant la séance du sénat :
  • il incarne le président de séance, une IA chargée de gérer les temps de parole, et de faire respecter l'ordre pendant les discussions et de vérifier la validité des projets proposés par rapport aux règles du jeu.
  • il peut jouer des Nautes tentant d'influencer les sénateurs uniquement par la parole et la négociation.

Pendant l'action des drones :

  • il anime et gère la résolution des obstacles rencontrés par les personnages, à la fois en terme de narration et de mécanique de jeu(difficulté de base, plus modificateur d'appréciation de la table et du MJ; jugement encadré). Pour ce faire il prend en compte les éléments mis en place par les joueurs (thème de l’obstacle, cadre de l’obstacle principalement).
  • il comble les espaces entre les obstacles, que ça soit en mettant en place des ellipses, en laissant le temps aux joueurs et aux personnages de discuter, de faire du jeu théatral ou de gérer l’aspect technique des transformations de leurs persos.
  • il met en scène ses révélations et coups de théâtre pour améliorer la fiction tissée avec les joueurs.

Evidemment tout cela pourra évoluer avec les tests à venir !

vendredi 9 mai 2014

Le rôle du MJ

Depuis qu'à débuté le travail sur Divergence une question revient sans cesse : quel sera le rôle du MJ dans ce jeu. A mesure que les mécaniques du jeu se précisent, les mécaniques pré-test en tous cas, la place du MJ dans Divergence me parait de moins en moins évidente. Et à vrai dire je ne m'y attendais pas. En bientôt 25 ans de pratique du jeu de rôle, j'ai eu l'occasion de repousser les limites du schéma traditionnel du jeu de rôle mais sans vraiment les dépasser. J'ai offert du pouvoir narratif à mes joueurs en échange de points d'héroïsme dans Adventure ! le jeu de super héros pulp de White Wolf. Je leur ai demandé du contenu (un exploit, un allié, un ennemi) dans ma dernière campagne de Donjon et Dragon. J'ai utilisé leurs idées et leurs spéculations quand l'intrigue qu'ils imaginaient était bien mieux ficelée que celle que j'avais préparé à Vampire (en semi-réel) et à Nephilim (autour d'une table). Ma pratique du jeu a évolué de scénario écrits à quelques notes, jusqu'à privilégier l'improvisation à partir de deux ou trois idées de base et la façon dont la table réagissait à celles-ci. J'essaye de percevoir le type de jeu que les joueurs recherchent, et de leur apporter à la volée, parfois en leur faisant croire que c'était préparé depuis longtemps, alors que le rebondissement était naturellement arrivé, tiré de leurs craintes et de leurs spéculations autour de la table.
Hum. J'ai un peu honte en le disant.

J'ai eu de rares expériences de jeu vraiment différent. A vrai dire à part Houses of the Blooded, je n'ai jamais considéré le jeu de rôle à autorité partagée comme une terre intéressante à explorer. Même si HotB et ses dérivés m'ont ouvert des horizons assez considérables, j'ai eu peu d'expériences satisfaisantes au delà du one-shot.

Je disais que dans Divergence le rôle du MJ me paraissait de moins en moins évident. Pour le comprendre examinons la structure d'une partie idéale , c'est à dire telle que je l'imagine et la conçois à ce stade du développement du jeu.

Quand le jeu commence, les joueurs incarnent les sénateurs, des colons désignés pour diriger les opérations de préparation de la colonie à l'arrivée de l'Arche. Chaque sénateur présente à son tour un projet pour faire avancer la colonisation : construire des routes, installer une distillerie automatique, défricher une forêt, prospecter une zone vierge pour trouver du minerai, explorer des zones encore inconnues, bâtir des entrepôts etc... Quand chaque sénateur a présenté son projet, l'a défendu face aux questions des autres joueurs et en a déterminer les caractéristiques techniques (combien d'obstacles rencontrera-t-il par exemple), l'ensemble des sénateurs (et donc des joueurs présents autour de la table) procède à un vote. Chaque sénateur possède une caractéristique fluctuante de prestige qui représente le nombre de voix dont il dispose.
Le projet qui a recueilli la majorité des voix est transmis aux drones dirigeants présents sur la planète.

Le jeu passe alors dans sa seconde phase, pendant laquelle les joueurs incarnent les drones qui luttent contre l'adversité (en général, elle peut venir de nombreuses sources) pour accomplir le projet. Chaque joueur décrira à son tour un obstacle du projet, qui fera intervenir le système de résolution du jeu. Chaque obstacle franchi rapporte certains avantages au groupe et génère du récit pour nourrir la fiction commune.

Quel besoin y-a-t'il d'un MJ dans ce contexte ? Certes il peut assumer ses rôles traditionnels d'animateur : organiser la partie, s'assurer que les règles sont transmises, comprises et respectées, distribuer la parole et faire en sorte que le contrat social soit respecté par tous. Mais le cantonner à ces rôles parfois ingrats lui permettra-t-il de passer, lui aussi, une bonne partie ?

Un autre rôle du MJ me parait important, celui d'un générateur de rebondissement, capable d'ébranler la mécanique mise en place par les joueurs en leur ouvrant des directions nouvelles, en les confrontant à des choix essentiels. Pour pouvoir créer ces rebondissements il faut qu'il dispose d'une certaine autorité sur la fiction, mais une autorité qui ne serait pas absolue mais focalisée sur quelques éléments précis.

Reprenons le schéma de partie représenté plus tôt. Quand les sénateurs présentent un projet, les joueurs peuvent choisir d'y introduire une complication. La complication est en quelque sorte un appel pour que le maître du jeu participe à la construction de la fiction lors de la phase d'application des projets. A tout moment d'un projet avec complication, le MJ peut prendre le tour d'un joueur pour décrire un obstacle. Il n'est alors pas tenu de tirer un dé sur une table de thèmes mais fera intervenir un des rebondissements ou mystères du jeu, et offrira un secret au joueur qu'il remplace.

Cela demande un peu de préparation : établir une série de secrets du monde et une intrigue que le MJ pourra faire intervenir pendant les parties. Les modalités exactes doivent encore être trouvées, mais à l'extrême cela peut devenir l'équivalent d'un scénario de campagne d'un jdr traditionnel. Avec une différence : il n'interviendra que lorsque les joueurs lui ouvriront la porte. Voici un exemple bref mais concret :

Jensen Peters est un technicien de maintenance moteur de 2è rang sur l'Arche, à ce titre il passe la majorité de son temps dans des espaces confinés, à effectuer un travail épuisant mais nécessaire. Lors de sa dernière permission il a obtenu une semaine complète d'utilisation du drone de loisir de la famille Peters. Amoureux des grands espaces et de la montagne, il a dirigé le drone dont il partage toutes les perceptions vers une zone particulièrement prometteuse pour y pratiquer le vol à voile. Pris dans une tempête il s'est crashé dans une crevasse particulièrement inaccessible d'où il émet un signal de détresse quand les joueurs passent à proximité. La crevasse où il s'est abîmé contient un minerai rare, nécessaire à la croissance de nombreuses formes de vie végétales de la planète. C'est la première fois que les drones tombent sur un filon de cette ressources très précieuse. 
La découverte du minerai est la première révélation du MJ sur cet arc narratif. Après son sauvetage, Peters avouera au drône du joueur dont le MJ a pris la place qu'il a aperçu des formes étranges dans la caverne, rodant autour des cristaux (c'est le secret pour le joueur qui cède sa place). 
Lors d'une partie suivante, les personnages peuvent tomber sur des animaux se battant pour la possession d'un fragment de minerai, dont les sénateurs ont ordonné la récolte si des échantillons devaient être trouvés. Si les drones récupèrent du minerai ils se font attaquer par des animaux enragés. le joueur qui a été remplacé reçoit un rapport des laboratoires de la colonie qui lui indiquent que le minerai semble avoir un effet étrange sur les mémoires synthétiques des drones. 
et ainsi de suite. 


  • Première révélation : la planète abrite un minerai étrange, présent dans la majorité des formes de vie présentes à sa surface. 
  • Deuxième révélation : le minerai est assez rare et précieux pour que des animaux se battent pour sa possession. 
  • Troisième révélation et au dela : le minerai sert aux créatures vivantes à rester en contact conscient avec la planète. La planète est un gigantesque organisme symbiotique qui utilise le minerai pour contrôler ses habitants. 

Avec Divergence, j'ai envie d'un jeu en campagne, avec un début, un long développement et une fin.
Un des rôles traditionnel du MJ est d'introduire de la surprise, des rebondissements dans la fiction créée par la table de jeu. Une partie de ce rôle passera par les joueurs dans Divergence, je l'espère vraiment. Mais tous les joueurs n'ont pas la même créativité, et nous sommes nombreux à apprécier de pouvoir nous mettre en position de spectateurs au moins de temps en temps.

Ne serait-il pas intéressant de créer ce rôle de MJ, qui ne sera pas nécessairement fixe, ni tout le temps actif ?

mardi 6 mai 2014

Explorations

Dans un jeu comme Divergence (titre provisoire), les personnages seront amenés à s'interroger sur leur identité à mesure que la personnalité du drone et celle du sénateur s'éloigneront. Ils devront aussi parcourir la planète et y accomplir les projets désignés par le sénat (j'y reviendrai dans un autre article). Et pendant ce temps leurs relations avec les autres personnages du jeu évolueront.

Il m'est rapidement apparu que le thème de l'exploration serait essentiel dans ce jeu. En parallèle de l'exploration intérieure que représente la divergence, les drones devront explorer la planète qui les accueille pour préparer sa colonisation. Un certain nombre de jeux de rôle de qualité ont abordé le thème de l'exploration et de la colonisation. Il y a quelques années j'ai commencé une campagne sur la colonisation avec Blue Planet. Dans ce jeu, les terriens ont trouvé un trou de ver en périphérie du système solaire qui mène à Poséidon, une planète marine capable d'accueillir des colons sur ses nombreux archipels. J'avais proposé à mes joueurs d'incarner des terriens ayant signé pour établir une colonie dans une série d'île un peu éloignée des zones déjà colonisées. Je m'étais pas mal inspiré des descriptions et de l'ambiance décrites par Peter F. Hamilton dans l'Alchimiste du Neutronium. Nous avons vécus de très bons moments mais ne sommes jamais allé au bout de l'histoire. D'autres jeux comme Guildes, ou plus récemment Oltréé (du Grümph) permettent de vivre ce genre d'expérience. Oltréé en particulier a été une vrai découverte pour moi. Je n'y ai joué qu'une fois, lors d'une démonstration menée par Kalysto (qui officie désormais sur Radio Roliste). J'en ai gardé l'envie de m'y lancer un jour ou l'autre, peut être avec le groupe de joueurs qui a su me ramener à Donjon alors que je m'étais promis de ne plus y remettre les pieds après la fin d'une campagne sur la 4è édition. J'ai d'ailleurs envisagé un moment de demander l'autorisation au Grümph de reprendre son système de cartes, peut être le ferai-je d'ailleurs tant j'avais apprécié l'expérience. 

Mais c'est un autre jeu, non testé celui-là, mais à propos duquel j'ai entendu pas mal de choses sur la Cellule et sur le blog de son auteur, qui m'a offert l'idée que je trouve pour le moment la plus séduisante pour faire fonctionner mon système d'exploration. Ce jeu c'est Inflorenza de Thomas Munier. Et en particulier sa mécanique aléatoire de tirage de thème lorsqu'un personnage est amené à inscrire une nouvelle phrase sur son personnage. J'ai particulièrement aimé ce guide à la création par les joueurs. Et j'ai décidé de l'appliquer dans Divergence

Lors d'une partie typique de Divergence les drones devront accomplir une tâche qui leur aura été confiée par le Sénat, comme aller explorer une zone encore vierge, prospecter un filon de minerai, installer des voies de communication ou une usine automatisée pour donner quelques exemples simples. Le projet qui leur sera confié comportera un nombre d'obstacles, négocié au préalable. A son tour, chaque joueur prendra le contrôle de la narration pour décrire aux autres l'obstacle, les joueurs décideront ensuite de la meilleure façon de le franchir, présenteront leur plan et les dés diront s'il réussi ou non. Introduire pour le narrateur d'un obstacle la nécessité d'un tirage sur une table aléatoire pour déterminer le thème de l'obstacle, tout en lui laissant toute liberté créative au sein de thème me parait une très bonne solution. Cela permet d'orienter les joueurs en mal d'inspiration, sans trop brider ceux qui ont une imagination débordante. 

Comme dans Divergence, l'univers de jeu est créé par la table de jeu au début d'une partie (en campagne ou en one-shot même si le jeu me parait plus viable en campagne pour le moment), le contenu de cette table aléatoire peut varier mais voici un premier aperçu de ce dont je parle, suivi par un exemple. 


d10
thème
d10
thème
1
Divergence
6
Végétation
2
Terrain
7
Indigènes
3
Climat
8
Ruines
4
Rupture
9
Ressources
5
Animaux
10
Etrange


Divergence : l’élément à l’origine de la divergence intervient ici, par exemple les drones ouvriers peuvent être touchés par une vague de divergence qui leur donne une autonomie temporaire, comme s’ils s’éveillaient d’un long rêve.
Terrain : l’obstacle est lié au terrain, une falaise à grimper, un marais à traverser, la suite de l’exploration demande de s’aventurer dans des grottes.
Climat : l’obstacle est lié au climat, d’importantes précipitations obligent à chercher un refuge, la sécheresse neutralise les circuits morphiques, une tornade fonce vers le groupe, un climat chaud et ensoleillé rappelle aux drones leur vie sur Terre…
Rupture : les drones ne sont pas les premiers divergents et certains vont trop loin et se séparent de la colonie. L’obstacle fait intervenir le thème de la rupture entre drones et colonie, par exemple en affrontant une troupe de drones en rupture à la recherche de ressources pour leur survie.
Animaux : l’obstacle est constitué d’animaux locaux, d’une meute de prédateur ayant pris les drones en chasse à un troupeau de ruminants refusant de laisser le passage aux joueurs. Une espèce rare dont l’habitat gène la mission des drones est aussi un bon exemple.
Végétation : l’obstacle est lié à la végétation : forêt luxuriante, jungle impénétrable, plantes rares et précieuses…
Indigènes : l’obstacle est lié à la présence ou l’action d’indigène, de la confrontation directe à des négociations commerciales, aussi complexe que nécessaire.  
Ruines : l’obstacle est lié à des ruines anciennes qui peuvent abriter des vestiges de civilisations antiques, ou être les restes d’une expédition précédente, ou ce que vous voulez…
Ressources : l’obstacle est lié à la présence inattendue de ressources, la perte de réserve ou des décisions à prendre en rapport avec elles.
Etrange : l’obstacle est lié à un phénomène étrange, mystérieux, qui peut avoir une explication physique ou pas. Mirage, intervention de forces inattendues, chute de météorite, il n’y a que l’embarras du choix.

Exemple : Muriel, Anne, Nicolas et François sont autour de la table; chacun incarne un couple drone/sénateur. Ils ont reçu la tâche d'aller installer une mine de fer automatisée dans une zone montagnarde à quelque distance du centre de la colonie. Leur projet implique 4 obstacles, un par joueur, dont la difficulté est croissante. D'après les statistiques de leur groupe, les 3 premiers ne devraient pas poser de problème alors que le dernier demandera plus d'efforts pour être résolu. Nicolas est désigné pour narrer le premier obstacle, il lance le dé et tire 2. L'obstacle qu'il doit décrire est le premier de la liste, et sera sur le thème du terrain. Prenant la narration en main il décrit comment un éboulement a bloqué la route préalablement installée par les drones jusqu'au filon qu'ils ont découvert. Plus tard, alors que l'éboulement a été résolu, c'est au tour d'Anne de décrire un obstacle. C'est le second obstacle, il sera donc plus difficile à franchir mais pas d'une difficulté insurmontable. Elle tire un 8 ; Ruines. Elle décide donc que les personnages, après avoir contourné l'éboulement parviennent au campement qu'ils avaient établi lors de leur mission précédente, mais qu'il a été dévasté et réduit en ruine par une force inconnue. Les drones doivent reconstruire avant de progresser dans leur mission. François prend ensuite la main et obtient un 1 : Divergence. Il décrit alors comment les drones ouvriers laissés sur place sont devenus fous et ont ravagé le camp, sous l'influence d'une perturbation mystérieuse de leur système. Il les fait d'ailleurs surgir des ruines, prêt à en découdre. Les personnages vont alors devoir les détruire ou trouver un moyen de les réinitialiser. Une fois la situation réglée, de justesse, par le groupe, le dernier obstacle de la mission s'annonce, entre les main de Muriel. Qui tire à nouveau un 2 ; un obstacle lié au terrain. Elle décrit alors la façon dont le sol se met à trembler alors que les drones ouvriers ont commencé à percer le sol jusqu'au filon pour tailler dans la roche les premiers tunnels. C'est toute la structure du pan de montagne où ils travaillent qui est instable ! Les personnages vont devoir trouver une solution pour régler le problème. C'est de plus le 4è obstacle, le plus difficile à franchir (en terme technique celui qui présente le plus haut seuil de difficulté).

Cet exemple est bien sur fictif (même si j'ai scrupuleusement respecté le résultat des dés). Il ne présente d'ailleurs qu'une mécanique du jeu, qui en fait intervenir un certain nombre d'autres dans l'affaire (comme le système de résolution) mais c'est une autre histoire.

Intentions et Reflexions

Au fil des réflexions et des premières discussions autour de Divergence (merci à Globo et Aurélien), deux thèmes principaux sont apparus : 
  • la notion d'identité, qui évolue au fur et à mesure que la divergence s'installe chez les personnages-joueurs; 
  • la colonisation et plus particulièrement, l'exploration d'une terre vierge. 
J'aimerai placer ces deux notions au centre du jeu, les ancrer dans le système de jeu même pour permettre à des joueurs éventuels de les explorer. 

Voici donc la première idée de Divergence, le point de départ du jeu : 

L’Arche vogue à travers les étoiles, et si elle va aussi vite que possible sans mettre en péril les colons qu’elle transporte elle n’arrivera pas jusqu’à Alpha avant des années. Sur Alpha, le Cargo est arrivé depuis longtemps, chargé de drones, des êtres artificiels capable de voyager beaucoup plus vite que l’Arche, beaucoup moins coûteux à transporter. Un vol inhabité a précédé le vol habité en somme. Une fois arrivés les drones s’animent, habités chacun par une copie de l’esprit d’un colon. Ils commencent à travailler et sont en contact régulier avec l’Arche. Ce n’est pas un contact permanent, cela demanderait beaucoup trop de ressources.
Puis soudain quelque chose se produit, les mises à jours connaissent des difficultés, les drones continuent leurs tâches, après tout ils sont les colons. Mais au fur et à mesure que le temps passe, ils se différencient, ils évoluent, ils divergent. Quel est le but de leur travail, préparer une terre d'accueil pour les colons ou aménager la planète à leur propre bénéfice ? Quelle loyauté vouent-ils aux colons ?

Pour mettre en avant ces notions et ce conflit interne, il semble intéressant de créer deux personnages : le colon original et le drone qui abrite sa copie. Plusieurs jeux exploitent cette dualité, comme Bloodlust avec les porteurs d'arme et les armes dieux; Wraith avec l'ombre et le fantôme; ou Eclipse Phase avec le système Ego et Morphe. 

Ces jeux présentent différentes manières de traiter le problème, et souvent différents modes de jeu : 
  • chaque joueur joue les deux composantes du personnages, et souvent l'un des deux passe un peu à la trappe. 
  • Chaque joueur joue une des composantes de son personnage et un autre joueur prend en main l'autre part du personnage. Ce système fonctionne bien pour Wraith ou Bloodlust, permettant à l'ombre/l'arme de murmurer à l'oreille du joueur pour influencer son personnage actif. Mais c'est éprouvant. 
  • Un joueur joue toutes les composantes secondaires, les autres joueurs jouent chacun leur composante primaire. C'est si je ne m'abuse le mode maître d'arme de Bloodlust. Le maître d'arme peut devenir une sorte de MJ secondaire et c'est un rôle qui ne convient pas à tous. 
  • Le MJ gère lui même toutes les composantes secondaires comme autant de PNJ. Je ne sais pas pour vous, mais j'ai tendance à oublier d'interpréter tous ces PNJ quand je maîtrise, appauvrissant le jeu. 
Pour Divergence, j'ai choisi de confier à chaque joueur la maîtrise des deux aspects de son personnage : le colon resté sur le vaisseau, que nous nommerons par défaut le sénateur, et le drone, travaillant sur la planète. Les tests diront si ce mode est efficace ou non, je testerai aussi certainement le second mode de jeu : chaque joueur joue son drone et le sénateur d'un autre joueur. Ou son sénateur et le drone d'un autre joueur, selon l'aspect à mettre en avant. 

Cette réflexion pousse aussi à s'intéresser au rôle du MJ. Doit-on viser un jeu à narration totalement partagée, sans MJ ? un jeu avec un MJ cantonné à certains rôles précis ? ou un jeu plus traditionnel avec des éléments de participation des joueurs mais un contrôle du monde laissé à un seul d'entre eux ? 

Plus je travaille sur ces idées, moins le MJ me semble essentiel, s'il doit y en avoir un, il faudra que son rôle soit à la fois motivant pour lui et évite d'écraser le contrôle narratif des joueurs. J'ai quelques pistes pour y arriver, mais c'est une autre histoire. 

Il était une fois la divergence.

Certaines histoires commencent en fanfare, d'autres dans une allée sombre et inquiétante. Celle-ci a débuté un après-midi de printemps, écrasé par la lumière parisienne et une chaleur estivale. J'étais assis à un bureau, face à une classe en train de plancher sur un examen. J'étais censé les surveiller, je tentais de donner le change. Mon esprit vagabondait nonchalamment en attendant que ces heures passent. Je ne sais plus exactement comment est née l'idée de ce projet. Les semaines précédentes avaient été nourries des récits d'écrivain d'Anne Fakhouri, que j'admire et que j'aime d'une amitié sincère et forte, qui est née sur un fraisier et a grandi avec les tic-tacs de l'Horloge du Temps Perdu. Peut-être ai-je voulu l'imiter dans un domaine qui me convenait mieux en écrivant une nouvelle de SF. 

J'ai posé les premières idées de Divergence à cette occasion, avec au coeur du projet une question probablement banale pour tous ceux qui ont pris le temps de penser à ces questions, mais qui pour moi était relativement nouvelle : Qu'est-ce qui fait de nous ce que nous sommes ? Et si la somme de nos expériences est une des origines de notre identité, que se passerait-il si nous rencontrions un autre nous même, identique jusqu'à un certain point mais ayant divergé à un moment donné jusqu'à nous devenir étranger. 

Nous nous sommes tous demandé ce que nous serions devenu si nous avions fait d'autres choix, et souvent dans des moments où cette liberté de choisir nous semble avoir été dérobée. Mais Divergence ne devait pas être un projet sur la nostalgie ou les regrets mais une bonne histoire propice à une nouvelle, du moins le pensai-je. Je suis donc parti sur l'idée suivante : 
- Si une expédition coloniale prenait son essort vers une exoplanète, elle enverrai probablement en amont un vaisseau semi-automatisé pour préparer l'arrivée des colons. 
- un bon moyen de s'assurer que le travail serait bien fait, serait, à la manière d'Eclipse Phase, d'introduire une copie de l'esprit des colons dans les robots, les drones amenés à faire le gros oeuvre. 

Nous aurions donc des voyageurs dans une arche de colonisation voguant vers une planète rendue accueillante par une population laborieuse de drones présents sur place et habités de la personnalité des colons. 

Tout irait bien jusqu'à l'Incident à l'origine de la Divergence. Alors que des mises à jour régulières s'assuraient que l'esprit du colon en transit restait dominant et accueillait les informations apportées par la vie sur la planète, quelque chose arriva et perturba les mises à jour. Les drones commencèrent à évoluer de leur côté en attendant que l'Arche n'arrive sur place. Et ce fut la divergence qu devrait conduire des années plus tard à la rencontre d'un original avec sa copie divergente. 

Un an plus tard, la nouvelle n'a pas vu le jour, mais l'idée est restée, et grâce à la Cellule; c'est un jeu de rôle qui commence à émerger. Nous tâcherons de suivre ici les différentes évolutions du projet.