mardi 1 décembre 2015

Le Don des Dragons - Divergence en convention

Auteur de jeu de r le 

En ce dernier week-end de Novembre, je me suis rendu au Don des Dragons, l'excellente convention Strasbourgeoise de jeux, et en particulier de jeu de rôle. J'y portais un badge fourni par les organisateurs, indiquant "Auteur de jeu de r les". Pour être honnête j'ai eu l'impression d'avoir un peu usurpé cette étiquette. Moi, un auteur de jeu de rôles ? C'est à la fin de la troisième ronde de jdr, celle du dimanche, celle des courageux, que j'ai eu enfin l'impression de la mériter cette étiquette.Mais reprenons les choses depuis le début. ça fait un moment que j'ai envie de reprendre les tests sur Divergence, comme après chaque phase d'écriture. J'étais jusque là bloqué par un apparent paradoxe : comment présenter en un one-shot de convention, un jeu dont l'ambition est de se développer en campagne ? La réponse m'est venue aux Utopiales, après avoir découvert la solution pourtant évidente utilisée par exemple dans Headspace (l'autre jeu que j'ai maîtrisé au Don des Dragons) : placer la séance de jeu en convention au milieu d'une campagne. En faisant comme-ci les personnages jouaient déjà depuis un moment. 
Depuis quelques semaines, je développe un document de test à mes heures perdues pour permettre l'exercice. Je pense d'ailleurs l'intégrer au texte final du jeu, en expliquant la façon dont je l'ai conçu. Toujours est-il qu'armé de ce document, j'étais prêt à affronter le regard critique mais souvent bienveillant des rôlistes strasbourgeois.


Les Parties du Week-end

Samedi soir, j'ai maîtrisé une partie d'Headspace, dont je rebats les oreilles d'un peu tous les rôlsites de ma connaissance ces derniers temps, sur le podcast ou ailleurs. La traduction des playbooks réalisée à l'arrache il y a quelques semaines a été bien utile. Le groupe de jeu a été fantastique, 5 opérateurs se sont répartis les rôles, ont joué le jeu des questions qui anime la création de perso. La partie a été intense, drôle avec de grands éclats de rire alors que les joueurs n'hésitaient pas à mettre leurs super-agents dans des situations extrêmement délicates avant de les en sortir avec des prouesses dignes d'Ethan Hunt et de John McLane. Récemment John Wick nous expliquait dans l'interview de Willem la notion de "competence porn", on était en plein dedans, mais sans tomber dans l'excès grâce aux mécaniques de gestion émotionnelle d'Headspace.
Et donc dimanche midi, après une nuit fort courte, j'ai pu lancer ma partie de Divergence. Avant d'arriver j'avais deux inscrits sur 4, puis samedi un groupe de 3 joueurs est venu s'inscrire là où il restait des places. Comme j'étais présent sur le stand des inscriptions aux parties, j'ai pu accepter d'ajouter une place. Evidemment j'ai du créer un prétiré de plus. Bien sur on m'avait dit "attention t'as un joueur un peu boulet, il part dans tous les sens alors il faut lui dire et y'a aucun soucis il se calme". Des conditions peu idéales à première vues, mais j'étais là, j'avais beau avoir un peu le trac, il fallait bien que je me lance.
J'ai bien fait. Ce fut une excellente partie, le "boulet" s'est révélé être un moteur de jeu testant une ou deux fois les limites en toute bonne foi, et participant au jeu du groupe ensuite sans aucune difficulté. Le pack de 3 a été excellent, sachant se mélanger aux autres quand il le fallait, mais conservant la dynamique des amis rôlistes de longue date. Bref un groupe excellent, bienveillant, prêt à tester le système, voulant découvrir le jeu, posant les bonnes questions quand j'avais oublié des éléments.


Divergence - Rapport de partie

En tant que MJ l'expérience a été fructueuse : ne pas jeter de dés, utiliser des complications matérialisées pour faire avancer l'histoire sur les séquences que j'avais prévues à l'avance, en modifiant le contenu en fonction des actions des joueurs a été facile. 
Samedi après-midi, j'ai eu le plaisir de découvrir 1%, un jeu de biker façon sons of anarchy. Je ne sais pas trop à quoi je m'attendais, ça avait l'air sympa et c'était en compagnie de gens cool. J'ai beaucoup aimé de me glisser dans la peau d'un biker geek, petit escroc à la morale flexible. J'ai apprécié l'immersion, renforcée par le vocabulaire du jeu, par le système de tatouage nouvellement mis en place qui remplace aspects et compétences. J'ai apprécié aussi les choix que nous avons eu à faire pendant cette partie, qu'ils soient moraux ou pratiques. Bref une superbe expérience, chapeau bas à monsieur Steve Goffaux, venu proposer son jeu malgré des circonstances particulières.

Nous avons joué sur la planète au soleil bleu créée lors des playtests précédents, mais un peu plus tard dans la campagne. Des personnages prétirés ont été distribués, les règles présentées plus ou moins brièvement, la situation présentée. Puis nous avons commencé à jouer.

Contexte
Dans Divergence, la première phase de jeu est une réunion du sénat de l'arche pendant laquelle des propositions de résolution sont discutées puis adoptées ou rejetées. Dans un jeu en campagne, cette phase commence par des négociations entre les personnages et leurs contacts pour pouvoir bénéficier de leurs voix pendant les votes. Dans le cadre de la démo, les personnages démarrent en ayant connaissance des exigences de leurs contacts.

Déroulement
Nous commençons par un discours sommaire et plutôt sobre de la part d'un sénateur désirant établir un moratoire de 5 ans sur l'exploration et l'exploitation des ruines aliens de la planète. Certains personnages présents à la table ont des instructions à propos de cette proposition, d'autre pas. Sachant qu'ils sont libre de respecter ce qui leur est demandé ou pas. Les joueurs interviennent tour à tour en tant que politiciens sur le sujet, exploitant le petit rituel mis en place pour le sujet (chaque personnage dispose de champs d'activités dans lesquels il est reconnu comme expert, s'il déclare "en tant qu'expert" du domaine, il gagne des voix supplémentaires si le domaine s'applique). Les discussions sont animées, et franchement j'ai eu beaucoup de chance avec cette table de test : ils se prennent au jeu, tentent des manipulations politiques, utilisent les armes à leur disposition et s'opposent verbalement avant que le vote ne soit lancés, en se basant sur les personnalités de leurs personnages, sur leurs intérêts mais surtout en réfléchissant vraiment au problème. L'objectif de la discussion est parfaitement atteint : une opposition basée sur des différences d'opinions sur ce qui est le mieux pour la colonie. De la politique sincère et authentique (plutôt que de la manipulation politicienne). On lance le vote.

Technique
Outre le rituel d'obtention de voix supplémentaires, le système est très léger pendant les discours au sénat. En tant que MJ j'écoute les arguments, je me laisse volontiers convaincre et manipuler. Nous procédons au vote secret : pour ce faire chaque joueur prends autant de billes noires et de billes bleues qu'il compte utiliser de voix pour le scrutin. Sous un chapeau (les moyens du bord) qui cache aux autres ce qu'il fait, il place autant de billes que de voix exprimées dans un sachet de velours puis remets les billes excédentaires dans leurs réserves. Le joueur suivant vote ensuite, et quand tous ont voté, on vide le sachet et on compte les voix. Si le vote passe, les personnages l'ayant proposé ou l'ayant soutenu publiquement, gagnent une des monnaies du jeu, du prestige.

Conclusion
Le premier vote s'est bien passé, mais nous avons décidé de passer rapidement sur les suivants. Dans les règles 5 joueurs c'est 5 opportunités de discussion, et il serait dommage de ne pas en faire usage. Certes les dernières propositions ont moins de chance de passer, mais dans le cadre d'une démo de convention, cela prendrait trop de temps de laisser l'opportunité à chacun de proposer une résolution. Les joueurs ont apprécié le système, ont merveilleusement joué le jeu, et ont perçu les subtilités du système. Un des commentaires suggère que cette phase deviendrai passionnante en campagne, avec les alliances qui se tissent et se défont, les personnages gagnant un véritable passé politique au fil du jeu. C'est presque plus que je n'en espérais. Autre point de réflexion : l'anonymat des votes n'est pas simple à mettre en place, un système de cartes est suggéré pour remplacer les billes de verres utilisées jusque là. Mais on y perd le parallèle avec le monde antique, qui résonne vraiment bien avec la notion de sénat. 

Nous avons ensuite fait une pause avant de passer à la suite du jeu, la phase des drones, se déroulant sur la planète. Cette première phase aura duré environ une heure.

Les personnages font face à plusieurs défis, plus ou moins liés au contexte de la démo de convention. Je vais éviter de divulgâcher en racontant trop d'éléments de la fiction. Sur la planète les drones sont confrontés à plusieurs problèmes (approvisionnement, agitation des indigènes, pollution de l'environnement, conditions climatiques locales). Ils décident de leurs priorités et en tant que MJ je fais avancer les différents éléments au cours de la partie en dépensant les complications de ma reserve (initiales plus générées pendant le jeu). Pour cette partie j'ai testé un système : chaque complication est représentée par un jeton placé en face de moi, visible de tous. Les dépenses sont faites devant tout le monde mais si la complication se déroule hors champ (loin de la fenêtre narrative décrite pas wenlock dans ses carnets ludo graphiques), je n'explique pas en quoi elle consiste, juste qu'elle a lieu. 

Alors que nous gérons les différentes actions, le système tourne bien, les joueurs hésitent parfois à miser trop gros, et à générer des complications. La prise en main du principe est rapide et agréable à jouer. Je me suis rendu compte que j'avais tendance à faire évoluer ma façon d'utiliser le système de jeu. 

Ce que j'avais prévu : une action donnée se voit attribuer une difficulté : 6, 10, 14 etc... On obtient des bénéfices par des doubles sur les lancés de dés, et en choisissant de prendre des risques ( Seuil final = Qualité de réussite x seuil initial), on obtient alors autant de bénéfices que la qualité de réussite. Chaque bénéfice permet d'acheter des avantages ou d'introduire des éléments dans l'histoire.  Un bénéfice permet de réussir l'action. 

Ce que j'ai utilisé : les actions ont le plus souvent un seuil de base de 6, la règles pour les bénéfices est la même mais la complexité ou l'étendue d'une action dépend du nombre de bénéfices nécessaire pour la réussite. Au lieu de dire, "cette action est difficile le seuil de base est 14", j'ai dit "cette action est difficile il me faut 3 bénéfices pour en venir à bout". 

Je ne sais pas quelle est la meilleure solution. D'un côté c'est une véritable simplification (et qui en appelle peut être d'autres) de dire : cette action demande 3 bénéfices pour être menée à bien. Mais l'ajustement du seuil de base permet d'introduire une certaine granularité. Avec la version utilisée je me retrouve finalement assez proche de la gestion de la difficulté du cypher system (de 6 en 6 plutôt que de 3 en 3). C'est fluide, facile à interpréter, mais ça élimine un point que j'appréciais beaucoup : un bénéfice permet de réussir l'action, qu'il vienne d'un double ou du dépassement du seuil prévu. Il va falloir continuer de fouiller dans cette direction, et voir si on ne peut pas encore simplifier les choses. 

Pour les joueurs en tous cas, la version utilisée a sembler fonctionner très naturellement. De même que la mécanique des complications, même s'ils ont au départ un peu hésité à lancer la machine. L'idée d'avoir à disposition des complications de réserve (dont la quantité dépend de la divergence des personnages) a finalement permis d'amorcer quand même la machine. On se retrouve finalement avec le même phénomène que lors des jeux à "monnaie" : il faut faire circuler les points pour que le jeu tourne. Lorsque je suis arrivé à court de complications, les joueurs se sont mis à prendre plus de risques, rassurés que je puisse plus rien contre eux, générant à nouveau des complications de mon côté qui me permettaient d'influencer l'histoire. 

lundi 2 novembre 2015

Utopiales Divergentes ?

La semaine dernière j'ai été aux Utopiales, à Nantes. Avant de partir je pensais proposer quelques parties, peut être même un test de Divergence dans le lot. Mais sur place ça a été un véritable tourbillon de rencontres, de découvertes, de discussions et d'idées. Un véritable Maelström en somme. Je n'ai pas réussi à m'asseoir à une table pour jouer. Ne croyez pas que je m'en plaigne, il y a un temps pour tout et ces Utos c'était un temps pour prendre des forces. Je dois bien avouer que malgré le blues post-convention qui a tendance à venir pointer le bout de son nez, je suis gonflé à bloc. Grâce à Eugénie, Vivien et Thomas j'ai même une nouvelle idée de jeu qui attends son tour bien rangée dans mon carnet, et grâce à Sébastien je sais que l'idée n'est pas absurde, vu qu'il utilise déjà des choses qui y ressemblent. Enfin sans y ressembler. 

Pour finir la première version de Divergence, celle que Xavier et Emmanuelle me réclament (même si en fait ils ont déjà vu la version 0 en quelque sorte, comme Sandra et quelques autres), il faut que je finisse d'écrire le chapitre dévolu aux joueurs, celui où je m'adresse à eux en leur disant : les amis, y'a peut-être un MJ à Divergence, mais croyez moi, il a bien assez de travail sans que vous lui en rajoutiez, alors voilà quelques conseils pour vous prendre en main et devenir acteurs de votre partie, plutôt que consommateurs. Finalement peut-être que c'est juste bien définir le contrat social de Divergence. En tous cas, cette satanée Eugénie m'aura bien eu avec son petit air de "Je ne suis pas MJ mais...". 

En parallèle, le parrain m'a fait une proposition que je ne peux pas refuser, l'idée lui plaît et il voudrait bien essayer le jeu. Et puis certains de ses filleuls aussi d'ailleurs. Seulement, une campagne pour tester, c'est pas bien envisageable. Alors il faut que je me démerde pour imaginer comment jouer à Divergence en one-shot. Ça fait un moment que ça me trotte dans la tête, ça m'a même tenu dans les rares moments creux de ce long weekend formidable. Et je pense que j'ai trouvé. Donc j'attaque le kit de découverte de Divergence.

Oh pas le vrai, pas le gros, pas celui qui sera diffusé quand je voudrais conquérir le monde rôliste à grands renforts de publicité. Mais celui qui me servira à montrer le jeu en convention, en one-shot, aux amis qui veulent le découvrir et enfin, au parrain et à sa bande. Dedans, y'aura des pré-tirés partiels, peut-être pensés comme des playbooks (Vincent, sort de ma tête). Y'aura une carte, y'aura une situation de départ propice à des tas de dérèglements et de péripéties. Y'aura un peu le résumé des épisodes précédents, quelques personnages emblématiques aussi. 

Et comme y'a déjà plein de choses de prêtes, ça va s'appeler Sous un soleil bleu et ça se placera quelques épisodes après le playtest que nous avons fait avec Xavier, Sandra et Charles. Mais probablement ailleurs sur la planète, histoire de leur laisser leur petit coin en jachère ces derniers mois, quand on aura l'occasion d'y planter à nouveau les graines du changement. Les idées sont posées dans le cahier, je commence à les retranscrire à l'encre numérique, et bientôt je serai prêt à tester tout ça. Ça tombe bien, y'a le Don des Dragons fin novembre... 

Sur ce, y'a des voix qui m'appellent. Celles qui trainent dans ma tête depuis ce weekend et qui exigent que je fasse un peu de montage audio. Au total 8 heures d'enregistrement  dont presque 2h30 où le parrain parle. Et faut pas décevoir le parrain, sinon la consigliere va me taper dessus... 

mercredi 28 octobre 2015

Des nouvelles de Divergence

J'ai délaissé ce journal de création ces derniers temps. Les choses avancent vite une fois qu'on a mis le pied dans le net rôliste, la fin de la campagne Eveil pour Eclipse Phase dans les Chroniques d'Altaride, les tentatives de sauvetage de la revue avant de me rendre compte que non je n'avais ni la motivation, ni le temps, ni les qualités nécessaires au remplacement (bien mérité) de Benoit, le lancement des Voix d'Altaride et leur passage de podcast mensuel à podcast bimensuel, tout cela prend du temps. Sans oublier une vie professionnelle souvent assez intense.

Cependant, Divergence n'est pas mort. J'ai désormais un document d'une centaine de pages qui rassemble les règles du jeu, des exemples et des conseils et instructions aux joueurs et MJ. Je suis en train de bosser sur une démo oneshot du jeu pour les conventions qui permette de faire l'expérience de ce que Divergence propose, sans avoir besoin de passer du temps à installer la partie comme le jeu le préconise.

J'ai longtemps hésité à ce sujet, il me semble clair que Divergence est taillé pour jouer en campagne, mais finalement, c'est Headspace qui m'a rappelé qu'il était possible de placer une série de contraintes sur une situation pour permettre ce mode de jeu de démonstration. Dans Headspace, on commence à jouer au milieu d'une opération qui tourne mal. Il faut redresser la situation et s'en sortir.

Peut-être qu'une démo de Divergence devrait commencer par un rapport de la situation sur la planète, suivi de l'orientation de la partie par les joueurs parmi les possibilités offertes par cette situation. Pendant la phase de gestion de colonie, quelque chose tourne mal et lorsque les drones reprennent la main (des drones probablement déjà divergents), ils devront adapter les décisions des sénateurs à la situation du terrain et aux nouveaux problèmes qui ont surgit.

Dés lors reste à trouver une série de situations correspondant au rapport de situation proposé au départ du jeu, de créer des prétirés de manière à créer une véritable dynamique sociale dans le groupe et de fixer des enjeux pour pouvoir jouer une séance courte qui s'achèvera sur la Mise à jour.

Il est clair que c'est une expérience qui risque de ne pas ressembler absolument à Divergence, beaucoup plus dirigiste aussi car on passe totalement à côté de l'étape initiale de création collaborative). Mais certains ressorts du jeu pourraient y apparaître, suffisamment peut être pour donner envie de découvrir le jeu...

jeudi 28 mai 2015

L'orchidée d'Hermione - Divergence - Playtest 3

Reprise ce soir du playtest de Divergence là où nous l'avions arrêté la dernière fois, les drones dans un laboratoire d'une civilisation disparue, au coeur d'un temple peuplé de vers mange-pierre géants et d'une peuplade primitive.

Du point de vue du MJ
La partie commence alors que la mise à jour vient d'avoir lieu, les souvenirs des drones sont transférés aux sénateurs. Danyll, Erebe et Shilling se retrouvent pour mettre au point leur stratégie face au sénat, sans savoir ce qui va arriver aux drones dans le laboratoire. Puis ils décident de rendre visite à leurs relations avant la séance au sénat (en terme de règles ça leur permet de réactiver la relation et d'en bénéficier à nouveau pendant les votes).

Erebe commence par aller voir le sénateur Hermione, atteinte par la goutte (ne me demandez pas pourquoi dans un vaisseau voyageant entre les étoiles on peut souffrir de la goutte, c'est Sandra, joueuse d'Erebe qui l'a définie comme ça). Hermione lui annonce qu'elle a découvert une orchidée extraordinairement belle et qu'elle aimerait bien que la fleur porte son nom mais n'osera jamais le demander au sénat. Hermione est trop modeste pour ça. Erebe comprend qu'Hermione lui demande de soumettre l'idée devant les sénateurs quand son tour de parole viendra, il accepte.

Shilling décide d'aller voir Paulus, un naute radariste de sa connaissance qui l'a aidé à la séance précédente à obtenir une image satellite de la zone qu'ils allaient explorer. Ils discutent et Shilling donne quelques infos à Paulus sur la zone du temple et ses vers géants, qui intéressent beaucoup le naute.

Danyll va voir Jenkins, un sénateur spécialiste du commerce et des questions économiques. En discutant il apprend deux choses : Kraxus, sénateur paternaliste a commis une bourde auprès des indigènes et Jenkins a un plan commercial pour l'orchidée d'Hermione. Finalement Danyll accepte de voter contre la proposition de nommer l'orchidée Hermione si le vote arrive sur la table.

Enfin Shilling, décidément très actif, rend visite au sénateur Kraxus, qui regarde les étoiles l'air abattu. Il a joliment raté la mission que lui avait confié le sénat et a réalisé un premier contact calamiteux avec les indigènes primitifs de la planète. Apprenant que Shilling a obtenu des enregistrements de la langue des locaux, il lui demande de l'associer à la découverte pour limiter sa perte de prestige au sénat. Shilling accepte.

Erebe, Danyll et Shilling se retrouvent ensuite pour faire le point et décident de ne révéler qu'une partie de leurs découvertes pendant leur rapport au sénat et de soumettre trois propositions au vote :
- utiliser les ressources de l'arche pour traduire la langue des indigènes à partir de leurs enregistrements (en y associant le sénateur Kraxus) (Shilling).
- démarrer l'exploitation de la biomasse de la zone forestière qu'ils ont exploré la dernière fois. (Danyll)
- donner le nom d'Hermione à l'orchidée. Alors qu'ils viennent d'apprendre pendant le discours d'Hermione qu'elle a probablement des propriétés médicinales exceptionnelles... (Erebe)

Les votes sont lancés (alors qu'on tente autour de la table de trouver une bonne méthode pour les rendre secrets en étouffant le bruit des jetons de poker utilisés, l'excitation monte quand on dépouille les scrutins). Finalement seule la première proposition est adoptée, les contacts des personnages ont eu ce qu'ils voulaient et nos sénateurs se répartissent 24 points de prestige pour leurs efforts.

Le focus repasse sur les drones dans leur laboratoire secret. C'est l'occasion de se souvenir du système de résolution alors que nos drones tentent diverses actions sur la console du laboratoire avant de déclencher une alarme dans une langue inconnue et qui résonne dans tout le complexe souterrain. Les indigènes paniques et les sénateurs finissent par réussir à s'échapper sans se faire repérer en mettant une fois de plus les mécaniques du jeu à l'épreuve. Puis ils tentent d'obtenir plus d'infos sur les indigènes (exploitant la ressource de culture qu'ils ont découvert sur place) mais n'arrivent à poser leurs caméras (sans causer de complications supplémentaires cela dit).

Enfin ils retournent vers la source de gaz rare découverte précédemment et qu'ils ont gardé secrète. Ils utilisent leurs drones ouvriers pour mettre en place son exploitation (l'occasion de tester la mécanique de récolte des ressources). Ils réussissent à établir un flux de niveau 3 dont ils devront décider s'il alimente leur pactole personnel ou renforce la base coloniale.

Et là... Mise à jour, suite à la prochaine partie.

Du point de vue du designer
Arg se rendre compte dés les premières minutes qu'on a oublié de noter un des points mis en évidence par le playtest précédent et donc de le corriger. Finalement, avec l'aide de Xavier, la solution retenue est satisfaisante.
Je suis particulièrement content de l'idée de réactiver les contacts des joueurs grâce à une scène de roleplay (merci Wenlock et Ombrage/Kinetik, d'où je pense avoir tiré cette idée, mais je n'en suis plus sur, comme souvent). La règle "secrète" d'interprétation : pour être réactivé un contact demande quelque chose au joueur a bien fonctionné ! Et les joueurs ont bien vite compris que ça allait être systématique.
A cette occasion j'ai ajouté une consigne au MJ : les contacts des joueurs sont alliés aux joueurs, pas aux autres contacts, et ils se tirent parfois dans les pattes.
Pendant la partie "action", le système ne présente pas de difficultés particulières et permet de régler de façon satisfaisante les situations mises en jeu.
Puis quand l'action se calme, je me rends compte que je n'ai pas réfléchi (pour cette séance) aux façon de relancer l'action quand les joueurs sèchent un peu (la fatigue aidant...). Cependant j'ai plusieurs pistes et si nous avions continué j'aurai pu proposer assez facilement une suite.
Nous avons aussi évoqué la gestion de la base coloniale et de plus en plus qu'au lieu d'un site unique, il pourrait y en avoir de nombreuses tentatives de colonisation. Ce qui permet de mettre les PJ directement à la tête de leur zone coloniale.
Beaucoup d'enseignement et des scènes de franche rigolade, d'autres plus tendues...

dimanche 22 mars 2015

Divergence - Playtest 2

Comme prévu, nous avons ce jeudi continué notre test de Divergence.
Normalement chaque partie est censée commencer par une réunion du Sénat pour faire le point sur la situation et prendre les décisions qui s'imposent pour la suite du jeu.
Mais cette fois-ci, comme nous n'avions fait la phase de création de partie (2h) et la phase de sénat (1h) la semaine dernière, nous sommes directement passés sur la phase planétaire du jeu (qui aura duré 3h environ donc).

Voici comment les choses se sont déroulées.

L'histoire
Les drones des sénateurs Shilling, Danyll, et Erebe s'éveillent au point de chute du Cargo, au coeur de la future colonie. Le vaisseau a été divisé en modules préconstruits pour accueillir les infrastructures de base du QG. Ils sont membres de la commission d'exploration et de prospection du sénat et ont reçu pour mission (approuvée par le sénat) de mener une reconnaissance dans la construction de pierre repérée à quelque distance au nord-ouest. Ils décident de partir immédiatement, emportant le matériel minimum d'exploration (que nous n'avons pas défini en détail mais en partant du principe que les drones n'avaient pas besoin de grand chose, grâce à leurs circuits morphiques capable de reproduire la plupart des outils communs et leurs performances physiques exceptionnelles) et deux drones-ouvriers, des porteurs en somme, par drone de commandement (les PJ donc).
Entre eux et ce qu'ils en sont venus à nommer le temple, il y a un bout de forêt à traverser. Ils décident de prendre le temps de l'explorer sous la direction de Danyll et après quelques heures découvrent que le lit de rivière asséché qu'ils utilisaient comme route est sûr, et permettra des échanges relativement faciles avec le temple. Ils découvrent aussi une source des fameux gaz rares, qu'ils ont défini comme étant la ressource spéciale de la planète.
La nuit arrivant et rendant leur voyage difficile ils décident d'établir un campement sous la direction d'Erebe qui sait visiblement organiser ce genre de choses. Au moment de reprendre la route, ils découvrent une sorte de pieux surmonté d'un crane planté au milieu du lit de la rivière face au camp. Erebe va l'examiner et se rend compte qu'il est enduit d'un poison végétal qui n'affecte heureusement pas les drones.
Arrivé au bout de la rivière asséchée, ils tombent sur une falaise qui leur bloque la route. C'est l'occasion pour Shilling et Danyll de se livrer à une petite compétition d'escalade. Shilling grimpe plus vite alors que Danyll ne trouve pas de voie, mais tous les sénateurs se retrouvent face au temple. Erebe a employé une voie de contournement et a subit un éboulement mais une utilisation du circuit morphique a tôt fait de soigner ses avaries.
Le temple est taillé à flanc de montagne et s'enfonce à l'intérieur. C'est une construction monumentale. Elle semble avoir deux origines : la première est récente et primitive, de nombreuses gravures de crânes surmontent l'entrée. Mais le reste de la façade est beaucoup plus ancien et visiblement pas taillé avec des outils primitifs. Il faut du métal et probablement une assistance technologique pour réaliser des gravures aussi précises. A l'intérieur ils trouvent le campement d'une tribu primitive, pour le moment étrangement vide. Tendue sur le mur du fond une immense peau de bête, dont la fourrure semble composée d'écailles minuscules. Se demandant quel animal a bien pu laisser une si grande peau, ils trouvent derrière celle-ci l'entrée d'une grande pièce percée d'un profond puit central. L'exploration du lieu leur confirme que des indigènes viennent sur les lieux régulièrement et qu'ils ont recouvert les glyphes d'origines de peinture rupestres les montrant prospérer sous l'égide d'un grand serpent. Le bâtiment présentent une série de niveaux entourant le puit central et déservant des alcoves ressemblant à des tombes remplies de nodules métallique précieux. Le puit central lui même présente un chemin creusé dans la pierre en spirale qui monte jusqu'à la surface.
Après avoir brièvement visité les niveaux inférieurs, les drones entendent un bruit régulier venu d'en haut. Montant discrètement ils aperçoivent des indigènes en train de mener une sorte de cérémonie en frappant régulièrement le sol de bâtons semblables à celui qu'ils avaient trouvé le matin même en face de leur camp. Rapidement une sorte de serpent géant à fourrure monte du puit pour présenter sa gueule aux indigènes. Ceux-ci lui apportent une bête locale qu'il avale prestement. En échange il vomit quelques nodules métalliques que les indigènes balayent du pied dans un coin.
Après avoir observé les indigènes et rassemblé des images des glyphes des bâtisseurs, les drones décident d'explorer les profondeurs du temple. Erebe passe par le puit alors que Shilling et Danyll explorent les paliers. Erebe finit par atteindre le fond du puit dont partent de nombreuses galeries visiblement creusée par le ou les serpents à travers la terre.
Shilling et Danyll trouvent une porte ancienne et scellée au plus bas des paliers entourant le puît/ Ils réussissent à l'activer et se retrouvent dans une sorte de laboratoire étrange dans lequel des serpents à différents stades de développement vivent dans des cuves remplies d'un liquide verdâtre. En suivant les conduites nombreuses ils trouvent un escalier métallique qui mène dans les profondeurs. Au bas de celui-ci Shilling retrouve Erebe et fond face à une sorte de mare d'où sortent deux serpents de taille modeste qui les attaquent immédiatement. Alors que les deux drones s'échappent par les escaliers (non sans avoir soufferts d'avaries), Danyll active sans le vouloir le panneau de contrôle du laboratoire et les serpents en cuve semblent s'éveiller. Au moment où Erebe et Shilling rejoignent Danyll qui leur explose la situation, alors que leurs poursuivants essayent de défoncer la porte du laboratoire, la mise à jour s'active et met fin à la session de jeu.

Remarques diverses et technique
Après quelques retours et idées concernant la partie précédente nous sommes rapidement entré dans le jeu. Je n'avais presque rien préparé pour la partie, me contentant des détails exposés pendant la partie précédente. Dans cette phase de test cela suffit mais je pense que le MJ devra tout de même préparer un certain nombre d'éléments pour être prêt à introduire des rebondissements.
Pour commencer nous avons testé le système d'exploration que j'ai mis en place. L'aspect technique fonctionne plutôt bien et les joueurs ont rapidement compris comment il fonctionnait. Le système offre beaucoup d'opportunité aux joueurs pour définir le monde, Mais il mérite d'être un peu mieux défini. Par exemple qu'il permet de déterminer rapidement certains aspects de la zone mais n'empêche pas une exploration plus en détail de la zone : par exemple trouver une source de gaz dans la forêt n'implique pas de pouvoir automatiquement l'exploiter. Il faudra retourner sur place et l'étudier en détail, ce qui peut être fait par les joueurs ou par d'autres membres de la colonie.
Comme souvent lors de l'adoption d'un nouveau système de résolution, les choses ont mis un peu de temps à se mettre en place, plusieurs points auxquels je n'avais pas pensé ont été révélés. J'ai pu prendre une décision pour gérer la situation sur le moment, et noter les point problématiques pour en tirer une règle qui rejoindra le corpus déjà existant.
Par exemple :

  • si la phase de sénat n'implique pas le hasard, on devrait recourir souvent aux dés lors de la phase des drones. 
  • je ne sais pas vraiment comment gérer quelques points : par exemple en entendant les indigènes parler, le joueur de Shilling me demande s'il peut apprendre leur langue. Je n'avais pas pensé à cet aspect, je fixe donc une qualité de réussite importante pour y arriver. Il ne peut pas vaincre pour le moment. Mais est-ce que l'étude et la recherche sont des activités auxquelles se livrent les drones ? J'aurai tendance à penser que non, ils sont là pour agir avant tout. J'en tire le système suivant : pour comprendre la langue il faut accumuler 10 QR et un seul jet est possible par rencontre avec les indigènes. Il faudra donc les rencontrer plusieurs fois pour accumuler assez de QR (qualité de réussite) pour comprendre. Après le sous-système d'exploration, je vais mettre en place un sous-système de recherche sur le terrain. Chaque recherche couronnée de succès devrait rapporter du prestige aux sénateurs. 
  • le prochain pan des règles sur lequel je dois bosser pour les prochains tests sera probablement la gestion des ressources et la progression de la colonie. Cela manque aux joueurs pour planifier leurs actions à plus long terme. 
Merci encore à Sandra, Xavier et Charles pour leur participation à cette seconde séance de test. J'ai hâte d'être à la prochaine !

dimanche 15 mars 2015

Sous un soleil bleu - Divergence playtest 1 - Partie 3

Les personnages sont prêts : le sénateur Shilling, le sénateur Dannyl, le sénateur Erebe et leurs drones. Nous commençons la partie avec une introduction de la situation.

Il y a quelques semaines, le cargo s'est posé sur la planète et les drones ont commencé le long travail de préparation de la colonie. Au début tout se passait comme prévu, lors des mises à jour les expériences du drone étaient transmises à son sénateur, intégrées à ses souvenirs. Puis le drone recevait la personnalité enrichie du sénateur à son tour. Drones et sénateurs restaient parfaitement synchronisés. Mais depuis quelques jours il semble y avoir des incidents de mise à jour. Lorsque vous recevez les souvenirs des drones, vous y découvrez des micro-incidents, Ils prennent des décisions légèrement différentes de ce que vous auriez fait à leur place, ils ont accès à des connaissances que vous ne vous souvenez pas avoir consultées, ils utilisent leurs circuits morphiques de manière imprévues. Tout ce passe comme si vous n'étiez plus exactement la même personne et l'intégration de leurs souvenir est un peu plus difficile que d'habitude. Il semble que ce phénomène ne touche pas tous les sénateurs et les experts au sein du sénat travaillent sur le sujet. 
Aujourd'hui le sénat se réuni à nouveau, il est temps pour le comité responsable de l'exploration et de la prospection, dont vous faites tous partie, de présenter ses conclusions sur les premières zones à explorer autour du point de chute du cargo. Vous avez quelques minutes pour en discuter avant de faire une proposition au sénat. 

Une séance de Divergence commence presque toujours par une réunion du sénat sur l'Arche volant à travers les étoiles vers la planète. C'est l'occasion pour les joueurs de se remémorer les événements de la partie précédente à travers les rapports d'activité des drones. C'est aussi l'occasion pour eux de faire des propositions au sénat, qui seront soumises aux votes et leur permettront d'obtenir divers avantages. Une proposition permet d'obtenir l'allocation de ressources supplémentaires, de valider des traités établis sur le terrain, de désigner telle ou telle zone géographique comme prioritaire ou impropre à la colonisation ou simplement de décider de règles de comportement vis à vis d'une situation nouvelle.
Les joueurs mettent au point ces propositions, les personnages les présentent devant le sénat puis le sénat vote et met en application ces propositions.

La première séance comporte une proposition par sénateur présent autour de la table de jeu, une des proposition doit être un ordre de mission pour les drones.

Le sénateur Erebe se fend d'un discours convaincu face au sénat : lors de la descente, une ruine antique à flanc de montagne, qu'il baptise le temple, a été repérée. Il semble essentiel de commencer les explorations et la recherche de ressources par là. Si une civilisation indigène existe ou a existé comme tend à le prouver la construction, ils ont du utiliser des matériaux à proximité pour la bâtir. Des matériaux précieux pour l'effort de colonisation. 
Le sénateur Dannyl soutient la proposition, le temple comporte peut être même des traces de cette ancienne civilisation et il semble essentiel d'en apprendre plus à ce sujet alors qu'on pensait il y a peu que la planète était déserte. 
Le sénateur Shilling n'est pas d'accord, il pense que la forêt qui entoure la point de chute et en particulier la zone nord semble être un objectif beaucoup plus urgent, Les ressources de la forêt sont proches, faciles à exploiter et il sera bien temps de faire de l'archéologie un peu plus tard. 

Le jeu propose un système relativement simple pour procéder à des votes à bulletins secrets. Chaque sénateur dispose d'un nombre de voix qui dépendra de son investissement dans le projet. Le MJ possède lui aussi des voix, une part fixe qui augmente à chaque proposition et une réserve à allouer comme il le désire et qui dépend des personnages.

Après deux tours de vote, le projet d'exploration du temple est approuvé. Le sénateur Danyl soumet une proposition d'allocation de ressources supplémentaires pour l'expédition, sous pretexte que la première exploration durera quelques jours et qu'il serait bon de disposer de ravitaillement en énergie sur place pour les drones. Malheureusement la proposition ne passe pas. 
Enfin le sénateur Shilling demande une étude satellite de la forêt au nord du point de chute, arguant que si une expédition n'est pas montée pour l'explorer, il devrait au moins être possible de commencer à la préparer en allouant un peu de temps à son étude cartographique. Sa proposition passe les votes sans réelle opposition. 

Lors de cette phase de sénat, les joueurs ont beaucoup apprécié que les votes soient réalisés à bulletin secret, leur permettant de voter en toute liberté sur les propositions. Le joueur de Shilling n'était pas d'accord avec la priorité donnée au temple par les autres joueurs, il a voté contre en mobilisant beaucoup de ses ressources. Pour faire passer le vote, les autres joueurs ont du faire la même chose. Ce qui a entraîné l'échec de la seconde proposition au sénat, beaucoup moins prioritaire.
Les règles sont simples et les joueurs se les ont appropriées rapidement, faisant même des propositions très intéressantes pour les points un peu tangents. J'avais par exemple prévu que les sénateurs n'aient pas de voix propre à moins de dépenser des ressources, nous avons conclu qu'ils auraient chacun une voix unique pendant chaque phase au sénat, et qu'ils devraient choisir sur quelle proposition la placer.

Je cherchais aussi un système physique pour organiser ces votes, trois propositions semblent émerger : utiliser un outil comme google drive et ses sondages ce qui cadre bien avec le côté SF du jeu, utiliser un sac et des billes noires et blanches pour donner une certaine solennité au processus, ou utiliser des cartes pour voter pour plus de facilité. Cette fois ci, nous avons rempli de petits papiers pliés, qu'en tant que MJ j'ai dépouillé. Mais j'aimerai un système où même le MJ ne connait pas les votes des joueurs. Pour la prochaine séance je vais essayer de mettre en place le système par google drive et d'avoir les billes blanches et noires.

A la fin de la phase du sénat, une mission a été confiée au drones. Et contrairement à beaucoup de jeux où le MJ livre la mission aux PJ en début de séance, ici les joueurs ont décidé de la mission que leurs personnages devront accomplir. Et ont hâte de la mener à bien ! Le rôle du MJ sera alors de créer des péripéties et des obstacles sur le chemin des personnages. Par exemple, lors de la phase de création, les joueurs ont choisi de placer un secret sur le temple en rapport avec les ressources minérales et la culture... Quels mystères les attendent donc tous ?

Au total nous avons joué trois heures et nous sommes impatients de jouer la suite. Cette première séance s'étant terminée au sénat, la prochaine commencera directement sur la planète, auprès des drones. Alors que le sénat est un nid d'intrigues feutrées, sur la planète l'hostilité rencontrée par les drones devrait les souder, creusant encore un peu le fossé entre drones et sénateurs, développant la Divergence.

vendredi 13 mars 2015

Sous un soleil bleu - Divergence playtest 1 - Partie 2

Dans la première partie nous avons examiné la création du contexte pour le premier playtest de Divergence. Nous allons examiner ici la création des persos proprement dite.

Dans Divergence, les joueurs incarnent un double personnage : un sénateur humain, qui voyage à travers les étoiles dans l'Arche qui se rend vers la planète pour établir la colonie. Et un drone, arrivé en avance sur la planète à bord du Cargo pour l'explorer et organiser les infrastructures nécessaire au fonctionnement de la colonie. Le drone embarque une copie à l'origine conforme de la personnalité du sénateur, en théorie maintenue identique grâce à des mises à jour régulières. Mais juste avant le début du jeu, la mise à jour rencontre des difficultés et la personnalité du drone commence à changer, c'est la divergence. 

On commence donc par créer le Sénateur, et par définir son identité. Pour ce faire il faut remplir les cases du tableau suivant : 

L'essence est imposée au départ : le sénateur est Humain
On part ensuite du bas de la pyramide et on construit l'identité du personnage sur ces bases. 
Le joueur commence par choisir des traits de personnalité qui représente son comportement ordinaire, ses habitudes et les attitudes dans lesquelles il se réfugie par défaut. Puis il choisi des valeurs. Une valeur est ce vers quoi se tourne le personnage quand il a une décision difficile à prendre, ce qui lui sert de référence et d'étalon pour faire ses choix. Enfin il doit choisir des désirs, des choses que son personnage désire tellement qu'il est prêt à aller à l'encontre de ses valeurs pour les obtenir.

Cette étape a été la plus difficile de la création de personnage par les joueurs. N'ayant pas gardé les fiches de personnage je ne peux pour le moment pas retranscrire ce qu'ils ont choisi. Pour résumer ils avaient du mal à trouver par quel bout attaquer le problème. Xavier a procédé comme je l'imaginais, reformulant comme indiqué dans le paragraphe précédent les concepts que j'avais exposé pour remplir les cases. 

Pour Charles et Sandra les choix ont été plus difficiles. Les premières cases sont venues rapidement mais il leur manquait souvent une valeur et un trait de personnalité. Finalement c'est la discussion autour de la table en faisant une sorte de brainstorming commun qui leur a permis de remplir les cases. 

J'aime assez ce concept, et si je pense qu'il faut que je trouve un moyen de faciliter cette étape de création, je me dis que la collaboration bienveillante de la table pour permettre à chacun de créer son personnage est un élément important que j'ajouterai explicitement dans les règles du jeu. 

Finalement à l'issue de cette étape de la création nous nous sommes retrouvé avec des personnages complexes, pas si détaillés qu'ils en devenaient difficile à prendre en main mais suffisamment pour leur donner une identité propre. Sur ce plan là, mission largement accomplie. C'est juste un peu difficile mais le jeu en vaut la chandelle. 

Ensuite les joueurs doivent choisir des intérêts pour leurs sénateurs. Ce sont des domaines de connaissance ou de compétence qui intéressent les sénateurs au point qu'ils en sont devenus des experts reconnus au sénat. Posséder un intérêt sert à la fois sur le terrain pour obtenir des bonus aux actions et à la fois pendant les votes au sénat pour obtenir des voix (je reviendrai plus loin sur le déroulement du jeu lui même une fois la création terminée). Il est important d'ajouter qu'il n'existe pas d'intérêt inutile. A partir du moment où un joueur choisi un intérêt particulier il a tendance à montrer qu'il désire mener le jeu vers l'exploration de ce concept. Un des boulot du MJ est de pouvoir organiser des opportunité d'utiliser et de jouer avec ces intérêts. 

Enfin ils choisissent des relations au sein du sénat (qui pourront les aider à voter) ou des nautes (le personnel naviguant du vaisseau). Le choix a été rapide et plutôt divertissant. Chacun a choisi de prendre un sénateur et un naute (membre du personnel naviguant de l'arche) (comme prévu). 

La création des sénateurs est alors terminée. Celle du drone est encore plus rapide. 
Pour créer le drone attaché au sénateur, il suffit d'enregistrer sa divergence à 1, et de choisir la découverte que lui permet ce score. Une découverte est un élément de transformation des circuits morphiques dont sont équipés les drones de commandement. Avec l'aide d'une liste les joueurs n'ont eu aucun mal à choisir leur découverte initiale. Les joueurs en ont profité pour suggérer de créer une arborescence de découvertes avec des prérequis, à la manière des arbres de talent de nombreux MMORPG ou d'un arbre de technologie à la Civilization. C'est une idée que j'avais étudié, et probablement un de mes axes de réflexion future. 

Enfin les joueurs disposaient de 10 points à répartir entre divergence et prestige (avec tous les avantages qui en découlent). Les joueurs ont choisi de prendre une divergence à 5 et un prestige à 6. 

A ce stade, nous en étions à deux heures de création de perso et de contexte. Il était temps de passer au jeu, qui sera le sujet du billet suivant ! 


Sous un soleil bleu - Divergence Playtest 1 - Partie 1

La journée d'hier a été riche en émotions. Dans l'après-midi j'ai appris la mort de Terry Pratchett, le père du Disque-Monde, un groupe de discussion "Auteurs de jeu de rôle" s'est ouvert sur Facebook, et en compagnie de Charles, Sandra et Xavier nous avons mené le premier playtest de Divergence. Je m'étais donné deux objectifs principaux :

  • Tester la création de partie (contexte, persos)
  • Tester le système de résolution du jeu
Ces deux objectifs ont été partiellement remplis et nous avons passé un moment agréable. Nous avons tous hâte d'être jeudi prochain pour la prochaine phase de jeu. 
Voilà comment s'est déroulé le test.

Première partie : Sous un soleil bleu. 

La première partie de la création de personnage consiste à décrire à gros traits la planète vers laquelle vole l'Arche transportant les colons et sur laquelle les drones sont arrivés à bord du Cargo.
J'ai posé les questions suivantes :
1. La planète possède-t-elle des satellites ? Il y a des lunes qui ont une très grande influence sur le climat. L'une d'entre elle a une orbite elliptique très large la rendant invisible pour de longues périodes. L'autre est très proche de la planète. Ce cycle lunaire complexe créé des effets de marée très importants et parfois de véritables catastrophes comme des Tsunamis. 

2. De quelle couleur est le ciel ? Le ciel est rouge-orangé à cause des gaz présents dans l'atmosphère qui est très différente de celle de la terre. Le soleil est bleu. La pluie est rare et légèrement corrosive, dans les zones où elle tombe souvent la végétation se prolifère. 

3. Est-ce qu'il fait chaud sur la planète ? Les températures sont très contrastée, la bande équatoriale est brûlante, désertique, alors que les pôles géographiques sont très froids. On peut noter qu'il existe 4 pôles magnétiques, deux à l'équateur, deux aux pôles géographiques. 

4. Est-ce qu'il y a un océan, des mers, des rivières ? Il existe de grandes étendues d'eau, au moins 60% de la surface. Ces mers sont calmes en dehors du phénomène des marées. Elles sont peu profondes, en dehors de failles abyssales qui séparent les plaques continentales. L'eau semble sortir de ces failles. 

5. Combien y-a-t'il de continents ? Il y a deux continents, et de très nombreuses îles. Quand la marée est basse, on peut se rendre compte que ces archipels sont en fait des continents entiers. A marée haute, ils sont submergés. Cela permet de nombreux passages à guet entre les îles. Ces passages sont un peu aléatoires à cause du cycle complexe des marées mais on peut en général compter dessus si on est un peu patient. 

6. Est-ce qu'il a des volcans, une activité tectonique ? On a trouvé aucun volcan sur la planète jusque là, et les plaques continentales semblent figée à leur place, séparée par des failles profondes. Les failles sont des sources d'eau bouillante qui remonte vers la surface. 

7. Est-ce qu'il y a de hautes montagnes ? Oui, la plus haute sort des couches basses de l'atmosphère, comme le mont Olympe de Mars. Il existe aussi une formation particulière, deux chaines de montagne qui forment un cercle barré d'une faille.

Les avis sur cette phase sont mitigés, la planète créé plait aux joueurs mais ils ont trouvé l'exercice un peu trop foisonnant, risquant de donner un résultat incohérent. Les questions semblent parfois trop précises, ou manquantes. On suggère une question supplémentaire qui me plait beaucoup : "Pourquoi cette planète peut-elle être dangereuse ?". Il va falloir créer un questionnaire standard efficace. Ce n'est pas simple et je suis finalement assez content de ce questionnaire de test. Alors que j'attendais des réponses courtes et un échange rapide, chaque joueur qui prenait la parole ajoutait beaucoup de détails. Un joueur propose d'utiliser carrément des aspects pour cette phase, ça serait rapide et efficace. C'est une piste à explorer. 

Nous avons ensuite parlé des habitants potentiels de la planète. Dans Divergence, la planète sur laquelle arrivent les personnages est potentiellement peuplée. Je leur donne quelques options : un ou des peuples indigènes existent, ils peuvent être primitifs, ils peuvent être technologiquement avancée. Mais ils n'ont pas été repérés avant le dernier moment. Et la planète a suffisamment à offrir pour que la colonie s'y installe quand même. Ils pouvaient aussi choisir de ne pas avoir d'habitants mais des ruines ou d'avoir des concurrents venus d'une autre planète. L'idée est que, quoi qu'ils choisissent, ils seraient confrontés à d'autres habitants à un moment ou un autre de la partie. 

La planète est habitée d'un peuple primitif, proche de l'âge de bronze. C'est un peuple profondément spirituel, humanoïde. Son code génétique ne semble pas stable, une grande variabilité apparaît chez ses membres, il n'est pas rare de trouver des morphotypes très différents dans un même village, dans une même famille. Il existe aussi des ruines d'une ancienne civilisation, des ruines cachées par la végétation, très souvent englouties par les marées. Une grande cité a été repérée au bord d'une faille, qui passe la majeure partie de son temps sous l'eau. 

L'étape suivante consiste à parler des ressources disponibles sur la planète, encore une fois à gros traits. Il y a cinq ressources "naturelles" dans Divergence : Minerai, Biomasse, Energie, Culture et une ressource spéciale à choisir par les joueurs. Les ressources peuvent être abondantes, rares ou ordinaires. 

La ressource spéciale de la planète sera ces gaz rares et précieux présents dans l'atmosphère. Les gaz représenteront une ressource rare. La culture sera une ressource abondante, les indigènes ont une culture assez complexe même si technologiquement primitive, et surtout les ruines de l'ancienne civilisation sont très présentes et ne demandent qu'à être explorées. L'énergie sera abondante elle aussi, la puissance des marées, les sources géothermiques par exemple permettront de produire beaucoup une fois exploitées. La biomasse est ordinaire, très présente à certains endroits, beaucoup moins à d'autres. Enfin le minerai sera rare. Cela peut vouloir dire qu'il est peu accessibles, que les gisements sont rares, qu'ils ont été exploités... Ici un des responsables est la pluie acide qui érodé la surface de la planète. 

Nous parlons ensuite de la colonie, de son origine et de l'idéal colonial. 

La colonie est composée de pauvres gens expulsés de leur planète d'origine à cause de la surpopulation. On leur a promis un monde nouveau, un monde où ils pourraient s'établir, et bâtir leur fortune. Ils seront dirigés pendant le voyage et après le voyage par des aristocrates de leur monde d'origine ayant accepté de mettre leur fortune et leur savoir à leur disposition, en bons pères et mères du peuple. En fait, ces aristocrates sont ceux qui ont tiré la courte paille d'une loterie punitive. Ils faisaient partie de la haute société mais les circonstances les ont amené à choisir entre la ruine, le déshonneur, la corde, bref un sort funeste ou le départ vers la colonie. Ils sont amoraux et veulent bâtir une nouvelle société féodale dont ils seraient les maîtres. Ils ont cependant un côté revanchard, ils veulent montrer à la planète d'origine qu'ils sont capable de faire mieux avec moins. Ils comptent bâtir une société technologique où la vie sera meilleure pour tous, et surtout pour eux. 

Enfin nous parlons du point de chute du Cargo, le vaisseau de transport des drones. Il s'agit de choisir la zone générale et pour chaque joueur d'ajouter un élément géographique qu'il a pu observé à proximité plus ou moins proche du QG. On distingue 3 zones : la zone proche, on peut s'y rendre dans la journée et revenir le soir au QG. La zone médiane, dans laquelle on peut se rendre avec un court voyage, mais qui reste à proximité. Et la zone lointaine qui demande une expédition et est à priori coupée des lignes de ravitaillement car trop éloignée. Chaque joueur va placer un repère dans une de ces zones et déclarer quelles ressources sont présentes sur place. Pour cela ils disposent de points de ressource : 2 en zone proche, 4 en zone médiane, 6 en zone lointaine. Les ressources rare coûtent 4 points, les ressources ordinaires coûtent 2 points, les ressources abondantes coûtent 1 point. Enfin le joueur qui parle peut obtenir 1 point de ressource supplémentaire en accordant au MJ un secret à propos de la zone qu'il a défini. Un secret est un aspect imprévu lié à une ressource, souvent négatif mais pas toujours. 

Pour notre planète, on obtient le coût des ressources suivant : 
  • minerai (rare) : 4 points
  • biomasse (ordinaire) : 2 points
  • énergie (abondante) : 1 point
  • culture (abondante) : 1 point
  • gaz rares (rare) : 4 points
On obtient le schéma suivant : 

Nous savons désormais où la partie va se dérouler et nous avons une idée des enjeux auxquels seront confrontés les personnages. Explications comprises, avec 3 joueurs et un MJ, nous avons mis un peu plus d'une heure à créer ce contexte de jeu. L'étape suivante consiste à créer les personnages que les joueurs incarneront au cours de la partie (au total la partie création a pris 2h). 

Nous parlerons des personnages dans la prochaine note.